top of page

ALLFREDONE

photo_2021-12-07_18-05-55_edited_edited.jpg

GENERE

Co-op locale, puzzle

ENGINE

Unity (C#)

RUOLO

Game designer, level designer, game programmer.

Dimensione team

4

Profilo itch.io

Stato del gioco

Prototipo

DOCUMENTI

Obiettivi

  • Cooperazione reale, non solo divisione dei compiti

  • Sistema di progressione condiviso e vincolante

  • Tono leggero e comico, senza sacrificare la profondità strategica

AllfredOne è un puzzle game co-op isometrico: due cloni devono completare compiti per il loro pigrissimo creatore, ottenendo abilità solo attraverso un sistema di statistiche condiviso.​

gioco

Il mio contributo

Il progetto nasce da una mia idea originale, sviluppata prima in team universitario, poi ridisegnata in autonomia nella versione documentata nel GDD attuale.

Tra i contributi più significativi:

 

  • Sistema di statistiche condivise​
    • Risultato: meccaniche che impediscono l'effetto "one-man-army" e forzano un dialogo costante tra i giocatori.

    • Problema: trasformare le statistiche — per natura una meccanica individuale — in uno strumento di cooperazione reale, evitando due esperienze single-player giocate in parallelo.

    • Soluzione: un pool di punti condiviso e limitato (2 per statistica), distribuibile solo tramite un menu unico ad accesso esclusivo, dove ogni scelta di un giocatore diventa un vincolo per l'altro.

Menu stat.gif

 

  • Statistiche come meccaniche collaborative​
    • Risultato: la cooperazione smette di vivere solo nella fase di distribuzione dei punti e diventa un'azione costante, momento per momento.

    • Problema: far sì che anche l'uso delle statistiche, non solo la loro distribuzione, richiedesse una reale azione congiunta.

    • Soluzione: ogni statistica cambia natura (non solo intensità) se usata da uno o da entrambi i giocatori — es. la Forza sposta da soli, ruota in due; l'Intelligenza attiva interruttori singoli o combinazioni a distanza — rinforzato dal level design stesso.

gifMovObject.gif

 

  • Redesign delle meccaniche (fase solo)​
    • Risultato: riduzione del carico cognitivo, gameplay più fruibile, dinamico e ad alta interazione tra giocatori.

    • Problema: evolvere il prototipo universitario in un sistema più solido, leggibile e ad alta interazione.

    • Soluzione: revisione e bilanciamento dei punti statistica, del numero di statistiche e del loro effetto quando condivise da due giocatori.

Level Design Showcase

Livello 1 — Casa di AllfredOne (Tutorial)

Obiettivo del livello: insegnare le quattro statistiche base (Forza, Intelligenza, Agilità, Taglia) attraverso l'azione, non attraverso testo esplicativo, mantenendo il ritmo comico dell'apertura narrativa.

Framework e riferimenti: struttura "onboarding per problemi isolati" tipica dei co-op puzzle game (Human: Fall Flat, It Takes Two) — ogni nuova meccanica viene introdotta in uno spazio contenuto prima di essere combinata con le altre.

Beat principali:

  • Ingresso in casa tramite tubatura (introduce la Taglia)

  • Apertura garage con doppio interruttore (introduce l'Intelligenza)

  • Costruzione di una "scala" con mobili spostabili (introduce la Forza e l'Agilità in combinazione)

  • Rotazione cooperativa della scatola per estrarla dalla stanza (introduce l'interazione a due giocatori)

Livello 2 — Ufficio Postale

Obiettivo del livello: far passare i giocatori da un apprendimento guidato a uno guidato dall'ambiente, introducendo due meccaniche più tecniche (interruttore a tempo, pistone) senza più il supporto di dialoghi espliciti.

Framework e riferimenti: design "ambientale" alla Death's Door / God of War Ragnarok, dove segnaletica, NPC e composizione dello spazio sostituiscono il tutorial testuale.

Beat principali:

  • Ricerca informazioni tramite NPC (rinforza l'esplorazione come strumento di progressione)

  • Doppia porta ad attivazione combinata locale/remota (introduce la cooperazione a distanza)

  • Piattaforma a tempo nel magazzino (introduce la pressione temporale)

  • Pistone difettoso da forzare manualmente (introduce un oggetto con vincoli di movimento)

Livello 3 — Centro Reclami

Obiettivo del livello: rompere la struttura orizzontale vista fino a quel punto con un puzzle 3D verticale, aumentando la complessità spaziale senza introdurre nuove statistiche.

Framework e riferimenti: ispirazione dichiarata al classico arcade Q*bert, reinterpretato in chiave co-op con l'aggiunta di ascensori e pannelli a pressione che rispondono al peso in modo inverso.

Beat principali:

  • Riposizionamento e rotazione della rampa iniziale

  • Attraversamento di un'area ristretta per raggiungere un ascensore nascosto

  • Trasporto cooperativo di un piston-box su più piani tramite ascensori

  • Pannello a pressione "inverso" (più peso = meno altezza) come twist finale della meccanica

bottom of page