ALLFREDONE

GENERE
Co-op locale, puzzle
ENGINE
Unity (C#)
RUOLO
Game designer, level designer, game programmer.
Dimensione team
4
Profilo itch.io
Stato del gioco
Prototipo
DOCUMENTI
Obiettivi
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Cooperazione reale, non solo divisione dei compiti
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Sistema di progressione condiviso e vincolante
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Tono leggero e comico, senza sacrificare la profondità strategica
AllfredOne è un puzzle game co-op isometrico: due cloni devono completare compiti per il loro pigrissimo creatore, ottenendo abilità solo attraverso un sistema di statistiche condiviso.
gioco
Il mio contributo
Il progetto nasce da una mia idea originale, sviluppata prima in team universitario, poi ridisegnata in autonomia nella versione documentata nel GDD attuale.
Tra i contributi più significativi:
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Sistema di statistiche condivise
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Risultato: meccaniche che impediscono l'effetto "one-man-army" e forzano un dialogo costante tra i giocatori.
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Problema: trasformare le statistiche — per natura una meccanica individuale — in uno strumento di cooperazione reale, evitando due esperienze single-player giocate in parallelo.
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Soluzione: un pool di punti condiviso e limitato (2 per statistica), distribuibile solo tramite un menu unico ad accesso esclusivo, dove ogni scelta di un giocatore diventa un vincolo per l'altro.
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Statistiche come meccaniche collaborative
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Risultato: la cooperazione smette di vivere solo nella fase di distribuzione dei punti e diventa un'azione costante, momento per momento.
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Problema: far sì che anche l'uso delle statistiche, non solo la loro distribuzione, richiedesse una reale azione congiunta.
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Soluzione: ogni statistica cambia natura (non solo intensità) se usata da uno o da entrambi i giocatori — es. la Forza sposta da soli, ruota in due; l'Intelligenza attiva interruttori singoli o combinazioni a distanza — rinforzato dal level design stesso.
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Redesign delle meccaniche (fase solo)
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Risultato: riduzione del carico cognitivo, gameplay più fruibile, dinamico e ad alta interazione tra giocatori.
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Problema: evolvere il prototipo universitario in un sistema più solido, leggibile e ad alta interazione.
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Soluzione: revisione e bilanciamento dei punti statistica, del numero di statistiche e del loro effetto quando condivise da due giocatori.
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Level Design Showcase
Livello 1 — Casa di AllfredOne (Tutorial)
Obiettivo del livello: insegnare le quattro statistiche base (Forza, Intelligenza, Agilità, Taglia) attraverso l'azione, non attraverso testo esplicativo, mantenendo il ritmo comico dell'apertura narrativa.
Framework e riferimenti: struttura "onboarding per problemi isolati" tipica dei co-op puzzle game (Human: Fall Flat, It Takes Two) — ogni nuova meccanica viene introdotta in uno spazio contenuto prima di essere combinata con le altre.
Beat principali:
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Ingresso in casa tramite tubatura (introduce la Taglia)
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Apertura garage con doppio interruttore (introduce l'Intelligenza)
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Costruzione di una "scala" con mobili spostabili (introduce la Forza e l'Agilità in combinazione)
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Rotazione cooperativa della scatola per estrarla dalla stanza (introduce l'interazione a due giocatori)
Livello 2 — Ufficio Postale
Obiettivo del livello: far passare i giocatori da un apprendimento guidato a uno guidato dall'ambiente, introducendo due meccaniche più tecniche (interruttore a tempo, pistone) senza più il supporto di dialoghi espliciti.
Framework e riferimenti: design "ambientale" alla Death's Door / God of War Ragnarok, dove segnaletica, NPC e composizione dello spazio sostituiscono il tutorial testuale.
Beat principali:
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Ricerca informazioni tramite NPC (rinforza l'esplorazione come strumento di progressione)
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Doppia porta ad attivazione combinata locale/remota (introduce la cooperazione a distanza)
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Piattaforma a tempo nel magazzino (introduce la pressione temporale)
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Pistone difettoso da forzare manualmente (introduce un oggetto con vincoli di movimento)
Livello 3 — Centro Reclami
Obiettivo del livello: rompere la struttura orizzontale vista fino a quel punto con un puzzle 3D verticale, aumentando la complessità spaziale senza introdurre nuove statistiche.
Framework e riferimenti: ispirazione dichiarata al classico arcade Q*bert, reinterpretato in chiave co-op con l'aggiunta di ascensori e pannelli a pressione che rispondono al peso in modo inverso.
Beat principali:
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Riposizionamento e rotazione della rampa iniziale
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Attraversamento di un'area ristretta per raggiungere un ascensore nascosto
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Trasporto cooperativo di un piston-box su più piani tramite ascensori
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Pannello a pressione "inverso" (più peso = meno altezza) come twist finale della meccanica












