AUDIENCE
![[AUDIENCE ILLUSTRAZIONE] SCATOLA SOLO ILLUSTRAZIONE_edited_edited_edited.jpg](https://static.wixstatic.com/media/91c97a_6c2f67e2326645f4818d273a07a10a57~mv2.jpg/v1/fill/w_980,h_531,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/91c97a_6c2f67e2326645f4818d273a07a10a57~mv2.jpg)
GENERE
Trick-taking, maggioranze
ENGINE
Gioco di carte
RUOLO
Co-Game Designer
Dimensione team
3
Profilo Board Game Geek
Stato del gioco
Pubblicato nel 2025 da Pick 'N' Roll Games Lab
Recensioni
Audience è un gioco di carte competitivo ambientato nell'atmosfera pop degli anni '80, dove ogni giocatore dirige un'emittente radiofonica emergente in lotta per conquistare segmenti di pubblico. Il gioco fonde meccaniche di trick-taking e majority control: i giocatori piazzano carte Speaker per creare maggioranze nelle colonne del Pubblico Attivo, mentre carte evento e un sistema di influenza segreta aggiungono profondità tattica in soli 20-30 minuti di gioco.
gioco
Il mio contributo
Il progetto è nato e cresciuto a stretto contatto tra me e i miei due co-designer, Carlo Alberto Iocco e Alessio Landi, sotto un vincolo di tempo molto stringente: gran parte delle meccaniche core è frutto di un processo talmente condiviso da rendere difficile separare la paternità delle singole idee.
Di seguito il contributo che ho guidato più direttamente.
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Risoluzione dei pareggi di frequenza
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Risultato: un sistema di sblocco delle situazioni di stallo che mantiene alta la tensione tattica anche nei momenti più "piatti" della partita, senza introdurre eccezioni percepite come arbitrarie dai giocatori.
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Problema: in un gioco basato su maggioranze numeriche (Potenza d'Onda), i pareggi tra giocatori sulla stessa colonna erano un caso limite frequente che rischiava di bloccare il flusso di gioco o di risolversi in modo poco soddisfacente.
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Soluzione: ho progettato la regola di risoluzione dei pareggi di frequenza, integrata nel sistema di assegnazione delle carte Audience, così da trasformare un caso limite in un'ulteriore leva strategica su cui i giocatori possono pianificare in anticipo.
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Vince l'ultima carta (Blu)
Vince la prima carta (Blu)
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Meccanica di ripescaggio
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Risultato: un layer di pianificazione a lungo termine che trasforma ogni piazzamento di carta in una decisione di risorse, non solo in una mossa tattica immediata.
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Problema: con un mazzo Speaker limitato a 6 carte identiche per giocatore, serviva un meccanismo che impedisse ai giocatori di scaricare tutte le carte migliori subito, senza però bloccare il flusso di gioco con un ripescaggio troppo libero.
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Soluzione: ho progettato la meccanica di ripescaggio, che permette di recuperare le carte scartate solo svuotando completamente la mano oppure rinunciando volontariamente a un'azione — rendendo ogni scarto una scelta calcolata su quando tornare "in onda" con tutte le carte disponibili.
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Effetti delle carte
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Risultato: un layer di interazione diretta che rompe la prevedibilità del semplice accumulo numerico, dando ai giocatori strumenti concreti per sabotare, ritardare o ribaltare le strategie altrui.
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Problema: un sistema basato solo sulla somma di Potenza d'Onda rischiava di ridursi a un calcolo aritmetico senza vera interazione tra giocatori — chi piazzava più carte vinceva, senza margine per un contro-gioco attivo.
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Soluzione: ho progettato i quattro effetti speciali attivabili dalle carte a potenza 1, ciascuno pensato per colpire una diversa leva del sistema:
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Deviazione d'Onda — sposta gli speaker avversari, alterando gli equilibri di potenza già formati in una colonna;
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Interferenza — disattiva (OFF) le carte altrui, neutralizzando temporaneamente un contributo alla maggioranza;
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Edizione Straordinaria — concede una giocata multipla, permettendo di recuperare terreno in un solo turno;
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Cambio di Frequenza — scambia i premi in palio tra colonne, ribaltando la convenienza di una maggioranza già quasi conquistata.
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